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Qué dicen los médicos sobre los cascos de realidad virtual

La tecnología VR se está convirtiendo en el último objeto de deseo, ¿cuál es su verdadero impacto sobre las personas?

Hace unos días me pasé por un evento de CometCon en Oviedo en el que uno de los principales atractivos, casi como atracción de feria, eran los cascos de realidad virtual. Despliegue de medios y representación de los dos cascos principales en ordenador (Oculus y HTC Vive) para probar unos cuantos juegos en una sala. Un par de niños, lógicamente envueltos en curiosidad, se acercaron a probar, y la organización les dio media vuelta alegando, de nuevo como en una tradicional feria, que en aquel tiovivo sólo había lugar para los mayores de trece años. No me sorprendió, pero sí que me dio por pensar. ¿Esa regla de los trece es una medida preventiva de la organización del evento, una recomendación de los fabricantes de cascos VR, o directamente un dictamen de la comunidad médica sobre esta tecnología?

¡Siéntelo!

Cómo funciona la tecnología VR

Tirando del hilo, la primera parada es examinar qué es realmente un casco de realidad virtual, que, pese a su aparente complejidad, tiene un funcionamiento y morfología bastante sencilla. Estos cascos se componen de tres elementos principales que logran generar la sensación de realidad virtual: un pantalla lo suficientemente cerca de los ojos para eliminar el fuera de campo, de tal manera que nuestro radio de visión no debería alcanzar nada que no ajeno a ella; un par de lentes, y un sistema de giroscopio que interpreta los movimientos de nuestra cabeza. Además, se proyecta una imagen ligeramente diferente a cada ojo para que nuestro sistema sensorial reconstruya el conjunto logrando así la sensación de profundidad. De esta forma, y con una combinación ingeniosa de tecnológica, logramos una abstracción de la realidad que ningún otro dispositivo proporciona a día de hoy.

Así de simple y así de complejo
"Así de simple y así de complejo"

¿Qué dice el PEGI de todo esto?

Las principales opciones del mercado son los mencionados Oculus y HTC Vive, que ofrecen una experiencia de alta calidad en ordenador; Gear VR y miles de sucedáneos para teléfonos móviles, que permiten un acceso muy económico a la tecnología utilizando nuestro teléfono como pantalla del casco, y el inminente PS VR para PlayStation 4. Al pensar en la recomendación de edad para el uso del casco recordé que PSVR es un dispositivo de comercialización europea, lo que implica que sus juegos están marcados con el PEGI (sistema de calificación por edades en Europa). Sin embargo, el organismo no ha tomado ninguna medida especial con la tecnología VR, clasificando estos juegos simplemente en base a su contenido y lenguaje, y no a la tecnología de la que hacen uso.

¿Y el criterio médico?

Si nos ajustamos sólo al criterio PEGI no hay lugar a la duda: la tecnología VR es válida para el uso en cualquier edad. Sin embargo, eso no es lo que opina buena parte de la comunidad médica:

Explica el profesor Marty Banks, que imparte optometría en Berkeley, que la sensación de náuseas que puede causar esta tecnología responde al esfuerzo para la acomodación a la imagen: "Creemos que el cerebro tiene que luchar para manejar el problema de acomodación en una superficie plana (la pantalla), lo que provoca incomodidad en algunas personas. Se pueden sentir cansadas, en algunos casos experimentan náuseas y también dolores de cabeza". Sin embargo, más allá de este problema, que como explica el profesor afecta a ciertas personas, un casco de realidad virtual podría llegar a causar daños reales sólo en largos periodos: "Cualquier cosa que se introduzca y se vaya a utilizar largos periodos, obviamente, puede causar potenciales problemas". Sin embargo "esto es algo que realmente no sabemos". Algo, todavía pendiente de investigar.

Lo que es indudable es que los niños no deben utilizar esta tecnología. El sistema de calificación por edades de en videojuegos falla estrepitosamente imprimiendo el "apto para mayores de tres años" en estos títulos. Oculus es mucho más diligente en sus recomendaciones de seguridad:"No deben utilizar el Gear VR los niños menores de trece años, ya que los niños jóvenes se encuentran en una etapa crítica de desarrollo visual." Aplauso, además, para la organización del evento con el que comenzaba el artículo, que seguía esta norma a rajatabla. Hay expertos que apuntan a que esta precaución es una medida de Oculus para protegerse las espaldas, hay otros, como Banks, que señalan a que el impacto en una visión en desarrollo no es comparable al uso en adultos, lo que convierten los dispositivos en algo muy poco recomendable para niños.

El negocio de Oculus
"El negocio de Oculus"

Tras el aviso de edad, el manual de seguridad de Oculus continúa apunta algo preocupante relativo a todas las edades: "Debe evitarse la utilización prolongada, ya que puede incidir de manera negativa en la coordinación mano-ojo, el equilibrio y la capacidad multitarea".Sobre la coordinación mano - ojo Albert "Skip" Rizzo, director del área de realidad virtual de la Universidad del Sur de California, arroja luz. "Si estás en una simulación, tu cerebro se adapta a las características de esa simulación. Si lo experimentas durante un periodo prolongado, e inmediatamente sales de la simulación, necesitas un periodo de readaptación". Sin embargo, en lo que no duda Rizzo es en que se trata de un efecto pasajero tras el uso del casco.

Está claro que en adultos puede provocar malestar, algunos efectos pasajeros como estos problemas de coordinación, pero en sesiones normales de uso, la tecnología VR no debería provocar lesiones físicas duraderas. Lo que es indudable, y si sólo hubiese que quedarse con una idea del artículo sería con esta, es que los niños no deben utilizar estos cascos. Ahora bien, una tecnología tan inmersiva no sólo tiene un sustrato físico, sino que también debemos examinar el impacto psicológico y social.

Las manos arriba el que quiera un Oculus
"Las manos arriba el que quiera un Oculus"

Palabrita de psicóloga

Mi compañera Sara Menéndez, que habitualmente podéis leer en Los Replicantes, también es psicóloga social investigadora, así que le he decidido lanzar un par de preguntas a tenor de esta nueva tecnología.

Xose Llosa: Sara, la primera pregunta sin guiar tu respuesta en ninguna dirección: como profesional, ¿qué impacto crees que tiene la tecnología VR sobre las personas?

Sara Menéndez: "Pues creo que será, un poco, el que nos quieran vender. Adentrarse en mundo virtuales resulta muy atractivo porque nos permite vivir experiencias sin movernos de casa, pero si intentamos simular cada vez mejor la vida dentro de un casco (cosa que creo que va a costar mucho), estaríamos intentando escapar de la realidad real. No obstante, creo que no vamos a llegar a ese límite. Aventuro que lo que haremos será probar esta experiencia, ya sea jugando a videojuegos o usando esta tecnología con fines didácticos, y, como siempre, veremos que es algo muy limitado y querremos volver a nuestras vidas diarias".

Xose Llosa: Pero, justo eso es lo que me interesa. Hay cierta progresión a la individualidad y el aislamiento, una progresión que Orwell supo siempre dibujar muy bien: La televisión tiene mil recursos para mantenernos pegados, los móviles nos han hecho dependientes como los heroinómanos... los saltos tecnológicos pueden tener un cambio muy profundo en nuestro modo de vida. ¿Cómo crees que puede cambiar nuestro comportamiento si la tecnología VR se convierte en uso cotidiano?

Sara Menéndez: "Entonces reafirmo que será lo que quieran vendernos, y lo que vaya surgiendo según resulte interesante para mantener el equilibrio de inmovilidad en la sociedad actual. Verdaderamente, y tal y como dices, la tecnología se va adhiriendo a nuestras vidas poco a poco, de manera sutil, hasta que ahora no podemos vivir sin muchas cosas.

Pero la RV es una tecnología que amenaza en mayor manera nuestro contacto social. Ahora nos quejamos porque los móviles están limitando nuestra interacción, pero los utilizamos para hablar constantemente con otras personas. La televisión también la vemos con familia, amigo, pareja... Pero, la realidad virtual nos aísla de los demás visual y auditivamente, y si la sociedad occidental neoliberal nos está convirtiendo en seres cada vez más individualizados, la realidad virtual encaja como una pieza de puzzle en este contexto. Se puede usar muy mal, muy sutilmente, pero muy mal".

South Park y el capítulo VR

Esta dirección que apunta Sara Menéndez es en la que ya planteaba Shigeru Miyamoto, creador de 'Super Mario', cuando alejaba a Nintendo del negocio de la realidad virtual: "Cuando te planteas qué es la realidad virtual, es una persona poniéndose unas gafas y jugando a solas en un rincón, o quizá se va a una habitación separada a dedicar todo su tiempo a jugar sumergido realidad virtual. Esto entra en contraste directo con lo que nosotros tratamos de lograr con Wii U. Por eso tengo un poco de malestar sobre si esta es o no la mejor manera de que la gente juegue", explicaba el japonés para Time.

Me resulta curioso, para terminar, haber encontrado toneladas de información sobre los usos beneficiosos de la tecnología VR en todos los ámbitos (educacional, investigador, terapéutico...) para la documentación de este artículo, y muy poca información sobre el potencial impacto sobre la salud. Supongo que responderá a dos motivos: si sólo fuese bien pensado diría que la investigación humana no ha tenido tiempo para sus progresos en este campo; como también soy un poco mal pensado, creo que el hecho de que se plantee como un negocio muy interesante ha echado sombra sobre algunas preguntas incómodas que son también cruciales.

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