Oculus Rift, HoloLens, Project Morpheus, Vive VR... si te suenan todos estos nombres es porque te ha picado el gusanillo de los casos de realidad virtual. Los cascos VR son el último grito en tecnología y videojuegos, de lo que todo el mundo habla pero aún nadie ha llegado a ver. Por el momento, y a pesar de que como véis hay una buena retahíla de cascos anunciados, lo único palpable que tenemos son un par de kits de desarrollo de Oculus.
¿A qué nos lleva todo esto? A la incertidumbre, claro. Por ahora estamos en el aire, no hay ningún indicio claro que indique que los modernos cascos VR vayan a tener éxito. En estos casos solo tenemos una alternativa, y es echar la vista atrás para ver qué nos dice la historia, y la historia en este caso es realmente terrorífica. Los fracasos se amontonan en las estanterías de los coleccionistas de informática, y estos son solo algunos de los casos más sonados.
1 Virtuality Group y Philips, el desastre de las 55.000 unidades vendidas
Tenemos que pegarnos un viaje a la década de los noventa. La década del salón recreativo, de los primeros pitillos de los chavales del barrio mientras se repartían leña en 'Street Fighter II'. La cacharrería de realidad virtual es cara, siempre ha sido uno de sus talones de aquiles, por lo que financiar un casco con un modelo "mete-moneda" del recreativo podría parecer una experiencia mucho coherente. Ese fue el negocio de una empresa llamada Virtuality Group, que lanzó un puñado de cabinets con diferentes juegos en los que se mantiene como constante el uso de un casco VR (curiosamente muy parecido al Project Morpheus de PlayStation).
Tras poner en los salones juegos de velocidad, versiones de 'Pac-Man', protoshooters... Cuando las cosas comenzaron a ir mal en la compañía uno de sus fundadores lanzó junto a Philips el Philips Scuba VR con destino a los hogares. Es difícil saber si es más feo el aparato o el nombre, pero de lo que no hay duda es de que fue fracaso mayúsculo con unas 55.000 unidades a las espaldas.
2 VFX-1, el Oculus Rift de los 90'
El VFX-1 es el Oculus Rift de los 90'. A mediados de la década llegaba el VFX-1 junto a un disco de demos con juegazos del momento como 'Doom' o 'Quake'. Aunque nunca se ha convertido en un casco de masas, lo cierto es que el VFX-1 continuó viendo mejoras y revisiones, y aún a día de hoy sucesores de este primer VFX-1 siguen coleando. El modelo actual se llama Vizix IWear 720, y es compatible con sistemas actuales.
Vizix es una empresa que se ha ido diversificando en este campo de negocio, y fundamentalmente ahora trabajan en instrumental tipo Google Glass pensado para terreno empresarial.
3 CyberMaxx, quería replicar el éxito de la NES y... bueno...
La comunidad de aficionados a la retroinformática es asombrosa. Al buscar información sobre el viejo y obsoleto CyberMaxx, una de las primeras búsquedas en internet con las que me topo es con herramientas para seguir trasteando con este casco.
El CyberMaxx fue la propuesta de una empresa llamada VictorMaxx Technology, que en 1994 decidió que sería buena idea lanzar un casco de realidad virtual para la chavalada de aquel entonces por unos 699 dólares. Si corregimos la inflación de estas dos décadas, la broma se va a algo más de 1000 dólares. Decían en un artículo del momento que el precio era "similar al de 3DO", y similar fue el éxito de los dos aparatos.
Ojo, porque esto era lo que prometían en VictorMaxx: "una experiencia completamente inmersiva para jugar a videojuegos", y la prensa esperaba que estos dispositivos revolucionasen el mercado como la Nintendo NES lo hizo en su día. Todos iban muy bien encaminados.
4 Virtual IO I-Glasses, hay quien todavía lo usa
1995, si no tenías un casco Virtual IO I-Glasses conectado a tu ordenador por medio de un VGA no eras NADIE. Lo curioso de este casco es que, según se comenta, sigue siendo funcional en sistemas actuales manteniendo la resolución máxima a 640x480.
Entre otras cosas este casco tenía giroscopio para registrar nuestros giros de cabeza y una sincronía de un par de segundos entre el movimiento de cabeza y el efecto en la pantalla, lo podéis ver en el vídeo. Es dudoso que con un dispositivo como este se alcanzase un efecto visual logrado, pero la vomitona a los 5 minutos de uso está más que asegurada.
Los competidores de Virtual IO I-Glasses eran el Cybermaxx y el VFX-1, y uno de los máximos atractivos de esta propuesta en particular es que era bastante más pequeña y ¿discreta? que los demás. En la revista Wired lo marcan el Virtual IO como uno de los gadgets que, en caso de que lo poseas, sirven de prueba irrefutable de que eres un early adopter de tomo y lomo. ¿Su precio? 600 dólares del momento. ¡Respect!
Al rebuscar en el baúl de Google me he encontrado un documento que en 2015 no tiene precio. Un texto de 2010 dedicado a Virtual IO I-Glasses con el siguiente comentario: "Sigo teniendo uno como gadget de coleccionismo, y continúa funcionando estupendamente. Lo uso para ver algunas pelis y acudir a clase online. ¡La música es estéreo!". Este hombre en el año 2010, con el Full HD a todo trapo en los televisores de todo el planeta, prefiere ver las pelis con el Virtual IO I-Glasses en 640*480. Eso es amortizar el gasto y lo demás son tonterías.
5 Virtual Boy, una fábrica de chavales con joroba
Seguramente este dispositivo ya lo conozcáis. Ahora tenemos el 3D sin gafas de Nintendo 3DS, pero la compañía de Kioto ya tuvo su intentona en este terreno hace unos cuantos años con el Virtual Boy 1985. El Virtual Boy es una consola portátil pero tampoco es de sobremesa como tradicionalmente lo entendemos (aunque en realidad sí que lo había que tener sobre una mesa).
El mecanismo es nocivo en su concepción. Los estudiosos de la ergonomía comienzan a sentir irremediables picores cada vez que piensan en este aparato. Asumámoslo, el Virtual Boy es una máquina de fabricar niños con joroba. Para evitar mareos con el 3D Nintendo llegó a la conclusión de que su casco debía estar firme en un punto de referencia, de tal forma que lo subieron sobre un trípode y su uso emula al de un biólogo examinando muestras al microscopio. Esto genera una posición antinatural y complicada para la espalda.
Para echar más leña al fuego, lo que se proyectaba en la pantalla no era ni mucho menos apetitoso, y es que todos los juegos funcionaban en tonos de rojo y negro. Un vídeo para muestra:
Llegó con unos cuantos juegos al mercado, grandes nombres de la empresa en forma de 'Mario' ('Mario Tennis) o nombres tan familiares como '3D Tetris', pero eso no libró a este dispositivo de darse un batacazo terrible en ventas. En su día, esto dejó a Nintendo en una situación económica complicada, seguramente una de las más complicadas dentro de su andadura en el negocio de los videojuegos.
Hoy se ha convertido en un objeto de coleccionista, y podéis encontrar un Virtual Boy en eBay a partir de unos 150 o 200 euros. No los merece, pero allá vosotros y vuestros cuartos.
+1 SegaVR. Sega, hiciste bien pasando del tema
Sega tenía su casco anunciado desde 1991. Estaba en ciernes, todo listo. Sus prestaciones sobre la mesa en forma de detector de movimiento, pantallas con una resolución de 320x224 píxeles, y pensado para ser compatible con Mega Drive, MegaCD y 32X. El lanzamiento habría de haber llegado en 1994, pero se fue postergando y postergando, retrasado, y Sega vio pasar todos los desastres que os hemos ido narrando, todas las intentonas ruinosas, y finalmente decidieron guardar su casco en un cajón y olvidarse del tema.
Y por esto el artículo es es de 5+1, Sega nunca llegó a comercializar su casco, y a la vista de los precedentes ha sido una buena decisión.