Todo el mundo occidental tiene un teléfono móvil y prácticamente casi todos de estos móviles son los denominados smartphones. Estos pequeños dispositivos se han adueñado de la sociedad como años antes lo hizo internet, el ordenador, la televisión, etc. Los smartphones se usan más como un pequeño ordenador portátil, y uno de esos usos es el prolífico mundo de los videojuegos.
Si empezamos a enumerar juegos como 'Candy Crush', 'Clash of Clans', 'Final Fantasy Brave Exvius' o 'Pokémon Go' estoy seguro de que la inmensa mayoría ha tenido instalado en su Smartphone alguno de ellos y a muchos juegan a diario. Muchos de esos jugadores repetirán que es un juego que abren sin mucha ilusión y que lo hacen por inercia y no porque se lo estén pasando bien. Si ese es tu caso es posible que estés dentro de la "caja de Skinner".
La "caja de Skinner" es un ensayo realizado por el psicólogo Burrhus Frederic Skinner. ,ás correctamente llamado "cámara del condicionamiento operante", explica de manera sencilla la adicción que fomentan los juegos F2P que proliferan en los dispositivos móviles. Skinner realizo este estudio encerrando en una caja a una paloma que tenía dentro un botón, si la paloma pulsaba el botón esta recibía comida. Algo muy sencillo que recuerda enormemente al famoso conductismo y el "perro de Pavlov" pero con el matiz de que la paloma pulsa el botón porque quiere el estímulo y no al revés como pasaba con el perro que salivaba tras el estímulo.
Este estudio tan simple tenía una segunda parte en la que se observó que, si la paloma pulsaba el botón y no recibía alimento, ésta insistía repetidas veces hasta que finalmente conseguía su preciada comida. Muchos gamers tal vez no ven la relación de esta clase de psicología con su amado 'Clash Royale'. Pues bien, muchos de estos juegos tratan al jugador como una paloma que pulsa el botón, es decir, la pantalla del móvil con el fin de conseguir sus tres estrellas del nivel de 'Candy Crush' deseado o el ayuntamiento más alto de su 'Clash of Clans'. James Portnow, desarrollador de videojuegos y teórico, plantea que muchos de estos juegos están "concebidos como cajas de Skinner. Así, lo que hace es obligarte a repetir una acción mucho más allá del momento en que deja de ser una novedad estimulante".
Alargar la vida útil de un juego ad infinitum
Los juegos de móviles han cambiado el paradigma de los videojuegos clásicos. Antes se diseñaban para que se jugasen un tiempo determinado de vida y que el jugador o lo acabase o se aburriese de él. Sin embargo, muchos de estos juegos de móviles (cuyo nacimiento llega de Facebook con la famosa granja de 'FarmVille') son gratuitos, el llamado F2P o "Free to Play", con micropagos opcionales dentro del propio juego. Esta naturaleza obliga, o han ideado de manera codiciosa, a crear juegos que son infinitos con el fin de que nunca llega el final de estos pues siempre hay más niveles de caramelos, más niveles de ayuntamiento, o más Pokémon que capturar.
Portnow ofrece algunas pistas para saber si el juego que te tiene enganchado es en realidad una caja de Skinner que se resume en cuatro puntos. El primero saber si el sistema de avance es cada vez es más largo, lo habitual es que al principio un juego ofrezca mucho en poco tiempo y poco a poco tarde más en ofrecerlo causando "mono" en el jugador que quiere volver a disfrutar con esa intensidad. El segundo es si el juego nunca acaba reemplazando cada objetivo final por otro hasta el infinito. El tercero es si el juego es adictivo hasta el punto de querer soltar el típico "shut up and take my money". Y por último y más importante plantearse si realmente el juego es divertido o no. sino lo es hay un grave problema.
La pregunta recae ahora en cada jugador que debe preguntarse si juega porque se divierte o por costumbre sin disfrutar realmente y está encerrado en su propia caja de Skinner. ¿Y tú estás encerrado en una de estas cajas?